{ "dataList": [ { "id": "NetherseaBrand", "name": "溟痕", "desc": "ターンが経過するたび、溟痕の影響範囲が囚人陣営に拡散\n- 1段階 : 恐魚陣営\n- 2段階 : 前列の囚人2名\n- 3段階 : 前列の囚人5名\n- 4段階 : 全囚人", "summary": "ターンが経過するたびに溟痕が拡散" }, { "id": "NetherseaBrandUnit", "name": "溟痕", "desc": "- 溟痕の上の囚人がターン終了時、体力最大値の5%だけ固定ダメージを受けて神経損傷3を得る\n- 溟痕の上の恐魚が囚人に与える神経損傷が大幅に増加\n- ターンが経過するたび、溟痕の影響範囲が囚人陣営へ拡散\n- 1段階 : 恐魚陣営\n- 2段階 : 前列の囚人2名まで適用\n- 3段階 : 前列の囚人5名まで適用\n- 4段階 : 全囚人に適用", "summary": "溟痕の上の味方が固定ダメージと神経損傷を得る\n溟痕の上の敵が味方に与える神経損傷が大幅増加" }, { "id": "SeaTerrorCell", "name": "恐魚同化", "desc": "- 最大値 : 5\n- ターン開始時に数値が1増加\n- 数値1につき、攻撃レベル減少1, 防御レベル減少1を得る\n- ターン終了時、スタックが5なら戦場離脱\n- 囚人がスタック保有時、守備スキルを装着して戦闘開始するとターン終了時に戦場離脱", "summary": "数値に比例して攻撃レベル減少、防御レベル減少を得る" }, { "id": "NervousImpairment", "name": "神経損傷", "desc": "- 最大値 : 30\n- 数値が30なら、混乱してから最大体力の25%だけ固定ダメージを受けてこの効果を除去", "summary": "混乱して大ダメージを受ける" }, { "id": "WaitingforCommandMod", "name": "待機状態", "desc": "- 待機状態なら、ダメージを受けるまで攻撃スキルを使用しない", "summary": "待機状態なら、ダメージを受けるまで攻撃スキルを使用しない" }, { "id": "ParticipationMod", "name": "臨戦態勢", "desc": "- ダメージを受けてると攻撃スキルを使用する状態に突入\n- 臨戦態勢でターン開始時、\n・全ての敵へ神経損傷3を付与\n・速度最小・最大値が3増加\n・失った体力10%につき、攻撃レベル増加1を得る (最大8)\n- 臨戦態勢でターン終了時、体力最大値の10%だけ固定ダメージを受ける", "summary": "ダメージを受けて攻撃スキルを使用する状態に突入" }, { "id": "AbyssalVitality", "name": "深海の生命力", "desc": "- 最大値: 100\n- 特定スキル使用時に消耗\n- 消耗されるたび、その数値だけ自分の精神力を回復", "summary": "特定スキル使用時に消耗\n- 消耗されるたびに精神力を回復" }, { "id": "IndelibleGoodwill", "name": "消えぬであろう善意", "desc": "- ターン終了時にバリアが消えない (ダメージ、効果で消える場合は除外)\n- バリアがダメージを受けて破壊されると、混乱して次のターンまで脆弱5を得る\n- 混乱区間の損傷で混乱したなら、次のターンまで脆弱5を得る\n- このバフ効果で得る脆弱 は重複しない\n- バリア数値は重複可能、この効果が適用中ならバリア数値がバリア適用対象の体力最大値の50%を超過しない\n- この効果はバリア管理効果として扱われる (他のバリア管理効果適用時に入れ替わる)", "summary": "ターン終了時にバリアが消えない\nバリアが破壊されると大幅弱体化" }, { "id": "ColdAirDOQ", "name": "寒冷", "desc": "- 最大値 : 3\n- 寒冷1につき、速度が1減少\n- スキル終了時に数値が3なら、憂鬱ダメージ20と精神力ダメージ20を受けてこのターンと次のターンに凍結1を得る。全ての効果発動後に寒冷が消滅\n- ターン終了時、このターンに最後の騎士を攻撃しなかったなら消滅", "summary": "" }, { "id": "FreezingDOQ", "name": "凍結", "desc": "- 特殊寒冷\n- このターンの間、行動できない\n- 体力が1になるとき、一部のスキル発動を無効化する", "summary": "" }, { "id": "BloodborneDOQ", "name": "騎士の血肉", "desc": "被ダメージ量 +80%", "summary": "" }, { "id": "WeakenDOQ", "name": "艱難辛苦", "desc": "- 攻撃レベルが??減少\n- 防御レベルが??減少", "summary": "" }, { "id": "DOQ_LowMorale", "name": "集合精神", "desc": "全耐性が普通になる", "summary": "全耐性が普通になる" }, { "id": "DOQ_Panic", "name": "集合精神", "desc": "全耐性が普通になる\nスキルによって受ける火傷・出血・振動・破裂威力が2倍になる", "summary": "全耐性が普通になる\nスキルによって受ける火傷・出血・振動・破裂威力が2倍になる" }, { "id": "CallOfSea_LowMorale", "name": "同族の呼び声", "desc": "ターン終了時、自分の体力を最大体力の3%消耗して自分を含む全味方へ次のターンにて攻撃威力増加1, 脆弱1を付与", "summary": "体力を消耗して味方に攻撃威力増加 、脆弱 を付与" }, { "id": "CallOfSea_Panic", "name": "同族の呼び声", "desc": "ターン終了時、自分の体力を最大体力の5%消耗し、脆弱1を得て、自分を含む全味方へ次のターンにて攻撃威力増加1, 脆弱1を付与", "summary": "体力を消耗して味方に攻撃威力増加 、脆弱 を付与" }, { "id": "BitOfEmotion", "name": "シェアリング", "desc": "- 敵に攻撃的中時、(50 ÷ スキルのコイン数)%の確率で使用したスキル属性のE.G.O資源を1つ得る\n- 味方のスキル攻撃終了時に敵が死亡したなら、最も保有量が少ないE.G.O資源をランダムに2つ得る\n- 今回の戦闘にて、下記のE.G.Oスキル使用時に消耗した資源を種類別に1つずつ獲得 (オーバークロック時は2つずつ獲得)\n・寧ろ吾をなさん ホンル\n・指令:メルトダウン ファウスト\n・輝かざる栄光 グレゴール\n・海嘯の悲歌 イシュメール", "summary": "攻撃が的中するか敵死亡時、E.G.O資源を得る\n特定のE.G.Oスキル使用時、E.G.O資源を得る" }, { "id": "WildernessSurvivalModule", "name": "リトル・ハンディ - 野外用サバイバルユニット", "desc": "- 最大体力が20%増加して、スキル・パッシブ・バフ効果での体力回復量が40%だけ増加", "summary": "最大体力と体力回復量が増加" }, { "id": "HousekeepingAssistantModule", "name": "リトル・ハンディ - 家庭用ヘルパーモジュール", "desc": "- 聖徒の御手を使用時、次のターンに1回追加発動\n- ターン開始時、このターンの間聖徒の御手で溟痕を除去した回数だけ攻撃レベル増加 、防御レベル増加 を得る (それぞれ最大4)", "summary": "- 聖徒の御手を使用時、次のターンに1回追加発動\n溟痕を除去した回数だけ攻撃レベル増加、防御レベル増加を得る" }, { "id": "IncrementalMotionFirmware", "name": "リトル・ハンディ - 運動量増加用プログラム", "desc": "- 全味方の一番手前の混乱区間を1つ除去\n- 混乱した場合、1回のみ次のターン開始時に混乱状態から即回復", "summary": "混乱区間を1つ除去\n混乱した場合、次のターンに混乱状態から即回復" }, { "id": "MiniDecontaminationKit", "name": "リトル・ハンディ - 小型清掃用キット", "desc": "- 溟痕が味方にこれ以上ダメージを与えず、神経損傷を付与しない", "summary": "溟痕が味方にこれ以上ダメージを与えず、神経損傷を付与しない" }, { "id": "ExternalUpgradeModule", "name": "リトル・ハンディ - 強化用外付けパーツ", "desc": "- 効果を獲得してから3ターンの間、威力増加2, ダメージ量増加2を得る (待機解除された人格は待機解除されたターンから適用)", "summary": "効果獲得後、3ターンの間攻撃威力増加 、ダメージ量増加 を得る" }, { "id": "DesireToSave_LowMorale", "name": "善意の心", "desc": "- 与ダメージ量が(対象の保有する神経損傷 ÷ 2)%だけ増加 (最大15%)\nターン開始時にダメージ量増加1, 脆弱2を得る", "summary": "対象の神経損傷に比例してダメージ量増加" }, { "id": "DesireToSave_Panic", "name": "善意の心", "desc": "- 与ダメージ量が(対象の保有する神経損傷)%だけ増加 (最大30%)\nターン開始時にダメージ量増加2, 脆弱3を得る", "summary": "対象の神経損傷に比例してダメージ量増加" } ] }